Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart

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Eingabedaten: 01.01.1970, Literatur

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Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart

Oliver Grau geht in seinem, in diesem Frühjahr erschienen (01), Buch "Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart. Visuelle Strategien" der Frage nach, inwieweit sich künstlerische und ästhetische Konzepte computergenerierter Kunst von denen traditioneller Bilderwelten vergangener Jahrhunderte unterscheiden. Unter diesem Gesichtspunkt beginnt Grau zunächst mit der Betrachtung historischer Illusionsräume und legt dabei einen Schwerpunkt seiner Untersuchung auf Panoramabilder wie bspw. dem großen Fries der "Villa dei Misteri" bis hin zu Schlachtenbildern Anton von Werners.
Eine mögliche Entwicklungslinie zu computergenerierter Kunst sieht der Autor im Bereich der virtuellen Realität, die heute wie in der kunsthistorischen Vergangenheit das Eintauchen des Betrachter in die Bildwelt suggeriert. Dementsprechend liegt eine Kernthese darin, daß die Idee, den Betrachter in einem hermetisch geschlossenen, bildlichen Illusionsraum zu versetzen, ... (keineswegs) erst durch die technische Erfindung computergestützter Virtueller Realität.." geboren wurde.
Bei der Herleitung der virtuellen Realität aus der kunsthistorischen Tradition geht es jedoch nicht darum, bildliche Illusionsräume aus vergangenen Jahrhunderten gleichzusetzen mit interaktiv erfahrbaren Bildwelten der aktuellen Kunst. Vielmehr analysiert Grau anhand zahlreicher Beispiele von zeitgenössischen Künstlern und ihren Werken ( B. Charlotte Davies, Monika Fleischmann, Wolfgang Strauss), inwieweit der gegenwärtige Bildbegriff durch digitale Bilder neue Wahrnehmungpotentiale und eine gewandelte Ästhetik beinhaltet.
Sein Fazit lautet: "Die Virtuelle Realität stellt sich nicht nur in ihrem Format in ein genealogisches Verhältnis zum Illusionismus, wie er in seinem paradigmatischen Vertreter, dem Panorama, wirkte und ...sichtbar wurde. Vielmehr gewinnt der Betrachter in technisch vielschichtig erweitertem Gewand durch Echtzeitberechnung, Interaktion und Evolution die bald ausgeprägteste formende Macht über das Bild und steht andererseits dem bislang höchsten Suggestionspotential eines nunmehr dynamischen Bildes, eines interaktiv-evolutionär-belebten, immersiven Bildes, gegenüber."

Carola Hartlieb
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Oliver Grau geht in seinem, in diesem Frühjahr erschienen (01), Buch "Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart. Visuelle Strategien" der Frage nach, inwieweit sich künstlerische und ästhetische Konzepte computergenerierter Kunst von denen traditioneller Bilderwelten vergangener Jahrhunderte unterscheiden. Unter diesem Gesichtspunkt beginnt Grau zunächst mit der Betrachtung historischer Illusionsräume und legt dabei einen Schwerpunkt seiner Untersuchung auf Panoramabilder wie bspw. dem großen Fries der "Villa dei Misteri" . . .


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